Juego Mil grullas para la paz

Sadako y La Leyenda de las 1000 Grullas

Autor: Jesús González Monroy

Propuesta de trabajo mediada por material de robótica educativa.

A partir del material del juego de mesa Mil Grullas para la Paz se hace una propuesta que pretende aportar un enfoque de juego alternativo basado en el uso de robots ortogonales.

Juego de mesa "Mil grullas para la paz"

Este tipo de robots, cuyo ejemplo más conocido es Beebot o Bluebot, pero que integra otros desarrollos similares de otros fabricantes, se caracteriza por poder programarse a través de una botonera que permite movimientos de avance o retroceso en pasos de 15cm (habitualmente) y giros de 90º.

Beebot

Suelen utilizarse preferentemente en Educación Infantil y los primeros cursos de Educación Primaria. Esto define una propuesta orientada a alumnado de menor edad que el juego original desarrollado sobre la base del “parchís”, lo que requiere cambios y simplificaciones, y aconseja dinámicas de juego específicas, basadas en retos que podamos asociar al material robótico elegido.

Igualmente es necesario simplificar los elementos que conforman el conjunto de “halcones” y “grullas” previstos en el juego de parchís.

Por otra parte, se entiende que es una propuesta que pretende ampliar la propuesta didáctica y que debe ser abierta, flexible y adaptable, permitiendo que el material sea descargado por el profesorado para ser utilizado con sus propios recursos.

La propuesta aporta, respecto del juego de mesa original, un enfoque complementario, orientado a un trabajo con materiales de robótica educativa y dirigido a grupos de edad más jóvenes, que se concreta en dos ejemplos de actividad e indicaciones acerca del material necesario.

La propuesta aporta una valoración de un modelo alternativo, orientado a un trabajo con materiales y grupos de edad específicos junto con un conjunto de propuestas de elaboración de materiales gráficos a partir de los ya existentes en el juego.

Además, aporta una serie de sugerencias de juego (dinámicas, reglas, etc). El material gráfico del juego de mesa Mil Grullas para la paz es muy elaborado y, al tiempo, adaptable a otros formatos. En este sentido se proponen algunas de esas adaptaciones de cara a utilizarlos como parte de la actividad con BeeBot. En concreto se aportan bocetos o adaptaciones muy básicas de las casillas para el mantel para BeeBot (15x15 cm) que deberían prepararse para descarga e impresión, e ideas para construir dados específicos para jugar con beebot.

Detalle de tablero con grullas amigables y halconesTablero de juego vista cenital

 

Con respecto al juego original, proponemos número de elementos más reducido, tanto del conjunto de “halcones” como del de “grullas”. Probablemente, en los primeros cursos sea oportuna una adaptación mayor, sustituyendo alguno de los elementos propuestos inicialmente. Esta adaptación no la puede hacer nadie mejor que el docente que utilizará el material.

Como punto de partida podemos utilizar el siguiente subconjunto de los elementos previstos en el juego de mesa:

Valores y Contravalores: Humildad vs Soberbia; Solidaridad vs Avaricia; Educación vs Ignorancia; Justicia vs Injusticia; Sinceridad vs Mentira; Amistad vs Traición.

Situaciones o Estados: Salud vs Enfermedad; Bienestar vs Hambre; Libertad vs Esclavitud; Reconciliación vs Guerra; Felicidad vs Tristeza.

Además se pueden mantener los elementos del tablero: Cepo, Cazador y Comedero.

Además de un nido (o varios para jugar con varios bluebot) y una casilla de llegada (paz):

Para todos ellos hemos de disponer de celdas de 15 x 15 cm con el gráfico o icono correspondiente.

Además crearemos una casilla de inicio (o varias para jugar con varios bluebot) que podemos ilustrar con un nido, siguiendo la línea de imagen del juego de mesa. También es necesaria una casilla de llegada (la paz).

El conjunto de preguntas incluido en la versión “parchís” está orientado al alumnado de mayor edad. Deberemos simplificar y, probablemente, adaptar al interés del trabajo con alumnado más pequeño.

Un robot ortogonal está diseñado para moverse sobre un espacio cuadriculado. Lo más común es que esta cuadrícula sea de 15 cm de lado e incluya un número variable de filas y columnas en función de la complejidad a la que pueda enfrentarse el alumnado participante.

Por tanto, necesitaremos crear un mantel de juego y el material gráfico para las celdas que forman el mantel.

Construcción del Mantel

Una solución económica y práctica para crear actividades con un BeeBot ambientadas en diferentes temáticas es la construcción de un mantel con una cubierta móvil que permita incorporar elementos variados en las celdas del mantel.

El mantel de trabajo puede ser construido en los propios colegios utilizando material muy económico y un procedimiento sencillo.

Necesitaremos un hule opaco y otro transparente. Para determinar la medida, hemos de contar con que sobre ellos marcaremos una cuadrícula con celdas de 15 cm de lado. Conviene hacer la previsión de dejar un margen alrededor del mantel tanto para coser uno de los extremos como para obtener resultados más estables.

Así, si vamos a crear una cuadrícula de 5 celdas de ancho, necesitaremos un hule de 5 x 15 cms (75 cms) más 5 cms a cada lado.

El mismo cálculo podemos hacerlo en la longitud del mantel.

El tamaño del mantel de trabajo depende de la edad del alumnado. Si trabajamos con alumnado de 3 años, podemos empezar con manteles con una sola columna. Según aumentamos la edad, se pueden utilizar tamaños mayores. En 4 y 5 años es habitual utilizar manteles de 6 x 6 celdas, y aumentar el número de celdas (6 x 9) en Primero y segundo de Educación Primaria.

Lógicamente, el menor tamaño viene acompañado de mayor simplicidad en el número y características del material utilizado y de las reglas del juego.

El hule que hará de base es mejor colocarlo con la parte impermeable hacia el suelo y con la parte de fibra blanca hacia arriba. (esto protegerá el mantel mejor). Sobre la cara superior de la base trazamos la cuadrícula que hemos previsto.

El hule transparente se fija al que hace de base de la forma que se considere más conveniente. Los mejores resultados se obtienen cosiéndolos. También en este hule transparente dibujamos la cuadrícula, haciéndola coincidir con la ya dibujada en la base.

Y ya tenemos un mantel apropiado para cualquier actividad con los robots ortogonales como BeeBot. El contenido de cada celda será un dibujo, que podemos descargar, del material del juego o elaborar nosotros mismos, y lo colocaremos entre ambas capas del mantel.

Este mantel se almacena y transporta muy bien enrollado, por ejemplo, en un tubo para mapas.

Descarga en el apartado de Anexos Construcción de Mantel como referencia.

Si lo prefieres, haz click aquí.

 

Gráficos para las celdas de juego

El material gráfico del juego de mesa es muy elaborado y, al tiempo, adaptable a otros formatos. Para utilizarlo en esta propuesta de trabajo es necesario integrarlo en casillas adecuadas para el trabajo con BeeBot.

Para este propósito podemos crear una plantilla con una celda cuadrada de 15 cm de lado que podremos rellenar con diferentes recursos gráficos, desde versiones de halcones y grullas disponibles en el juego de mesa a otras de elaboración propia.

Descarga en el apartado de Anexos Fichas imprimibles. Si lo prefieres, haz click aquí.

Vestidos para BeeBot

Es también posible preparar un recortable que permita disfrazar a BeeBot en función de la actividad que hagamos. En este enlace encontramos ideas para crear disfraces y un disfraz genérico para ser coloreado, sobre el que podemos crear diferentes personajes para el juego. Un personaje con kimono, por ejemplo.

Dependiendo de la edad del alumnado utilizaremos manteles con más o menos casillas, y con mayor o menor número de elementos en las casillas. Las dinámicas, también se deben adaptar a la edad del alumnado.

A continuación, se hacen propuestas de partida que mejorarán mucho con las adaptaciones, ampliaciones o redefiniciones que introduzca, finalmente, el profesorado que utilice el material.

Mantenemos como objetivo del juego llegar a la casilla de la paz. Y partiremos de un nido, así que tendremos que contar con esas dos casillas dispuestas en el tablero. Como haremos un recorrido de una a la otra, estarán suficientemente separadas.

La forma en que se trabaja con un beebot (o robot ortogonal similar) es programar caminos que cumplan unas condiciones. Y de esa forma integraremos BeeBot en el juego.

De forma general, se trata de incluir en el tablero una serie de casillas y establecer retos, normas, propósitos, que sean el marco para programar la ruta del robot.

El modo historia permite explorar de formas variadas el texto que se presenta en el cuento del juego. Y admite, por tanto, diferentes niveles de profundidad en función de la madurez del alumnado.

En este caso hemos de contar celdas imprimibles para identificar cada parte de la historia de Sadako y la leyenda de las mil grullas de papel. Dependiendo de la edad, podemos dividir la historia en más o menos partes.

Para ello utilizaremos celdas imprimibles, por ejemplo, escaneando los dibujos del librito que acompaña al juego y ordenándolas con un número, como las que observan arriba. Puedes descargar las fichas modo historia disponibles en Anexo. También haciendo click aquí.

Se colocan sobre el tablero, con complejidad y distancias adaptadas a la edad del alumnado, las celdas que representan cada parte de la historia. También colocaremos una casilla de salida, utilizando, por ejemplo, la imagen del nido.

Por turnos, las alumnas y alumnos programan el robot para avanzar a la siguiente etapa del cuento. Si el recorrido no alcanza el objetivo, corre turno y se intenta de nuevo, por el siguiente niño o niña.

Cuando alcanzamos una etapa podemos:

  1. Leer el fragmento de historia correspondiente a partir del libro del juego o acceder vía un código QR impreso en la celda a una narración grabada.
  2. Contar, de viva voz ese fragmento (la maestra o maestro, o el alumnado)
  3. Hacer preguntas relativas a esta parte de la historia, seleccionando entre las propuestas del juego o a partir del trabajo realizado en clase al respecto.
  4. Modificar el cuento con propuestas alternativas, enriqueciendo con detalles inventados, añadiendo personajes para hacer más propia la historia, etc.

Lógicamente, estas alternativas tienen sentido cuando se trabajan sucesivamente y de forma recurrente, y permiten explorar muchos aspectos de la historia.

Además, podemos incluir en el tablero valores y contravalores (halcones y grullas en terminología del juego) que creen dinámicas de reto en los recorridos o aporten la posibilidad de trabajarlos integrados en la historia.

Así, dependiendo de la edad podríamos haber trabajado la confianza, la tolerancia, el respeto, la igualdad, y los incluidos en el juego.

En el tablero incluimos el / los valores o contravalores que hayamos ido trabajando de manera que sean accesibles en los trayectos entre etapa y etapa de la historia, o que necesariamente haya que pasar por ellos. Esto nos permitirá trabajar a través de las técnicas que consideremos adecuadas estos valores y contravalores al tiempo que se avanza en el juego.

Igualmente podemos incluir cepos, cazadores o comederos para introducir complejidad a los recorridos. Por ejemplo, los comederos pueden ser celdas por las que hay que pasar obligatoriamente en los trayectos más largos, o, se pueden plantear como retos en el trayecto evitar cepos y cazadores.

Si se pasase por un cepo o un cazador tendríamos la oportunidad de iniciar un momento de debate en asamblea sobre con qué contravalor (o situación) lo podemos asociar en ese momento de la historia, o en ese momento de la vida de la clase.

Según crece el alumnado en experiencia y edad, estas mismas dinámicas se pueden desarrollar introduciendo una variación: La distribución de las celdas en el mantel la pueden hacer los niños y niñas, por ejemplo en equipos, que plantean, también, los retos asociados a cada trayecto (pasar por determinado valor, evitar determinado riesgo…).

El modo juego que se propone trata de dar una versión menos vinculada al curso de la historia narrada y más asociada a los valores y contravalores (grullas, halcones) que aporta la idea del juego de mesa Mil grullas para la paz a través de la presencia de dichos elementos en el tablero y en las reglas del juego.

Por ello proponemos, para ser mejoradas en la práctica docente, una serie de reglas para el juego que, en sí mismas, fomenten la búsqueda de la paz.

En este modo de juego utilizaremos celdas asociadas con las grullas y halcones del juego original, y con los comederos, cepos y cazadores del tablero.

Grullas (descargar fichas imprimibles en anexo)

Estados de ánimo

Halcones (descargar fichas imprimibles en anexo)

Podemos preparar, para utilizarlas en el juego, varias grullas doblando papel, o pedir al alumnado mayor que las preparen para usarlas con el alumnado más pequeño. La papiroflexia es una actividad con muchos componentes educativos, que, cuando se hace para otros comporta, también, valores de servicio, generosidad, solidaridad… Existen, disponibles en Internet, numerosos documentos y vídeos con instrucciones para plegar estas grullas. Descarga aquí manual de cómo hacer una grulla de origami.

También pueden colorearlas a partir del material gráfico del juego, o dibujarlas los alumnos mas pequeños, que jugarán en estas propuestas.

Modo de juego básico

En el modo más básico, podemos disponer sobre el mantel de juego una serie de celdas correspondientes a valores (grullas), y tantos nidos como equipos jueguen. Daremos a cada equipo un numero de grullas de papel para comenzar. El propósito del juego es llevar esas grullas del equipo hasta la casilla de la paz, en etapas, pasando por cada celda de un valor, en un orden establecido.

Además, distribuimos en el tablero celdas con amenazas (cepos, cazadores) o halcones, de manera que los caminos entre las grullas deban ser planificados para poder evitar las amenazas.

Por turnos cada equipo programa un camino hasta el siguiente valor en la secuencia prevista. Tratará de evitar pasar por casillas con amenazas o contravalores, que tienen penalizaciones. Por ejemplo:

  1. El cepo: El equipo pierde una grulla de papel
  2. El cazador: El equipo pierde dos grullas de papel
  3. Un contravalor: El equipo pierde 3 grullas de papel.

Gana el juego el equipo que llega a la casilla final con más grullas.

Variante de juego cooperativa

A partir de un tablero similar al descrito en el juego anterior, podemos plantear una carrera por relevos el objetivo de hacer llegar a la casilla final el mayor número posible de grullas entre todos. Conseguirlo supondrá un premio para la clase.

Introducimos como novedad en el tablero valores con una función específica. En concretos, introducimos casillas con el valor de la generosidad y con el valor de la solidaridad y los asociamos con reglas destinadas a regalar grullas a otros equipos. Por ejemplo:

  1. La casilla de la generosidad hace que regalemos una grulla al equipo que menos grullas tenga.
  2. La casilla de la solidaridad hace que el resto de equipos consigan rescatar una grulla del grupo de grullas atrapadas sin asignar a ningún equipo.

Cada equipo, en sus trayectos, puede planificar el camino para pasar por estas nuevas casillas (generosidad, solidaridad) para conseguir que el conjunto de los participantes rescate el mayor número de grullas posible.

Variante de juego compleja (alumnado de 2º ó 3º de Educación Primaria)

Diferenciamos los halcones y grullas que representan valores y contravalores de aquellos otros que representan estados o situaciones, como la ignorancia, la enfermedad, la pobreza, la esclavitud o la sabiduría, la salud, la felicidad, y la libertad, entre otras.

Estas fichas de estados o situaciones se han de diferenciar en colorido de las de valores y contravalores, porque las utilizaremos como destinos intermedios. Ordenaremos la secuencia en la que vamos a recorrer estos destinos intermedios (por ejemplo numerándolos).

Para las casillas de salida podemos utilizar celdas con los nidos. Para la casilla de llegada, una celda con el símbolo de la paz utilizado en el libro y el juego originales.

Además, utilizaremos las casillas que representan riesgos, ayudas y, valores o contravalores asociadas a las reglas del juego aportando ventajas o penalizaciones.

Se colocan sobre el tablero, con complejidad y distancias adaptadas a la edad del alumnado, las celdas anteriores comenzando por los estados o situaciones y distribuyendo en los posibles caminos entre ellas las que representan los valores y contravalores, las ayudas y los riesgos en la búsqueda de la paz.

También colocaremos una casilla de salida utilizando la imagen del nido.

Podemos jugar de forma individual o en equipos. Esta segunda forma es más rica e incorpora más posibilidades educativas, por lo que la preferimos.

Cada equipo comienza el juego con 5 grullas de papel bajo su protección.

Por turnos, los equipos, tras contestar acertadamente una pregunta seleccionada del cuadernillo de preguntas del juego, programan el robot para avanzar al siguiente destino intermedio, o al destino final, según avanza el juego. Si hubieran fallado la pregunta, pierden una grulla y correría el turno.

El recorrido debe evitar las amenazas, que les harán perder grullas (por ejemplo los cepos pueden hacer perder una grulla, los cazadores dos grullas). Por el contrario, si el recorrido logra pasar por una casilla de comedero, aumentarán sus grullas con una más, que rescatan.

En cada pérdida de grullas podemos desarrollar una dinámica de diálogo para identificar posibles amenazas para la paz que asociaríamos al cepo o cazador por el que hemos pasado. O posibles ayudas asociadas a los comederos, cuando rescatamos alguna.

Si el recorrido no alcanza el objetivo, corre turno y se intenta de nuevo, por el siguiente equipo.

El objetivo es llegar a la casilla final, con el mayor número posible de grullas en nuestro equipo.

Podemos incluir un reto adicional con perfil solidario: Si entre todos los equipos consiguen llevar al menos las grullas con las que, puede haber un premio para la clase que nos permita celebrar la paz.

En este caso, podemos asociar con algunas de las fichas de valores (por ejemplo la de solidaridad, la de generosidad…) la regla de que el equipo que pase por ellas pueda regalar fichas no rescatadas a otros equipos participantes.