Naipes Mil grullas para la paz

Actividades con Naipes Mil Grullas para la Paz

Autor: Noé Carrero Torres

Breve reseña competencias STEAM y Matemáticas:

En los últimos años se ha observado un importante descenso en el número de estudiantes en las modalidades de STEAM (Science, Technology, Engineer, Arts & Mathematics), por el contrario, una demanda mayor y creciente para profesionales de estos ámbitos en el mercado de trabajo. ¿Cómo es posible que los jóvenes, sobre todo las jóvenes, no muestren un interés por crear soluciones a problemas del siglo XXI, por inventar, por crear, por construir? A raíz de ahí se revisaron los currículos y las metodologías en dichas asignaturas y se observó que la manera de enseñar dichas modalidades era tan técnica que se perdía por el camino su belleza e interés social. Desde el área de matemáticas, en particular, se pasaban años y años trabajando ecuaciones descontextualizadas, problemas absurdos y carentes de interés, situaciones forzadas en las que el alumnado no se sentía interesado. ¿Os imagináis que para aprender a tocar un instrumento tuvieras que aprender solfeo durante años y sólo pudieras usar el instrumento para tocar escalas, pero nunca para producir una canción que te gustase o te pudiese emocionar?

En los últimos años cada vez se oye hablar más de la tendencia educativa conocida como “Gamificación” mediante la que se pretenden desarrollar algunos contenidos y aspectos del currículo utilizando o una situación lúdica que acapare el interés y la motivación del alumnado. En el campo de las matemáticas debería ser algo innato, ya que las matemáticas van de la mano del juego, hasta el punto de que una de sus ramas, la probabilidad, nace en los casinos, fruto de la predicción de los juegos. Barajas y probabilidad van de la mano, hasta en los libros de texto clásicos se hacen eco de esta relación. Permitamos por tanto que el juego vuelva a su origen, a su trono, y que la diversión y la curiosidad, las hipótesis y la motivación vuelvan al aula para aprender disfrutando.

Conceptos a trabajar:

Iniciación al sistema de numeración decimal mediante el conteo y las operaciones básicas de suma y de resta.

Nivel a aplicar:

Infantil

Descripción:

Se colocan las cartas en el suelo o sobre una mesa, equiespaciadas, para formar una recta numérica. La primera actividad será para reconocer los números en la recta numérica. Se pedirá a los alumnos y alumnas que se dirijan a un número determinado. Ej: “Sitúate en el número 7”, “Sitúate en el 8”. De este modo el alumno podrá ir asociando los números con su orden, con su símbolo y con el número de grullas que representa.

El siguiente paso lógico es introducir las operaciones básicas, por ejemplo 3 + 5. Para ello el alumno se situará en la carta que represente el 3 y se caminará 5 unidades ascendentemente hasta llegar a su meta (el 8).

Se puede repetir este proceso para la resta 7 – 4, en la que el alumno se situará en el número 7 y retrocederá 4 unidades hasta llegar a su meta (el 3).

Conceptos a trabajar:

Sumas y restas con números enteros, incluyendo aquellas en las que los resultados pueden ser números negativos como – 3 -7 = -10

Nivel a aplicar:

5º, 6º primaria y 1º y 2º ESO

Descripción:

Las grullas de un determinado color son números positivos (verde, azul) y las de otro negativos (rojo, amarillo). Se hacen equipos por parejas, uno juega y el otro es el árbitro que se va a encargar de supervisar al jugador del otro equipo (para que no haga trampas). Se pone una carta encima de la mesa y dice cuánto da el resultado al operarla con la carta anterior. Si el resultado es correcto, vuelve a sacar otra carta de su montón repitiendo el proceso. El árbitro comprueba que es correcto, para ello tiene que estar activo en el juego también realizando las operaciones mentalmente a la misma velocidad que el concursante.  Ej: hay un 7 en la mesa, sale -8, resultado -1, sale -5, el resultado -6. Si se equivoca coge todo el montón y vuelve a empezar. Gana el equipo cuyo concursante se deshaga de sus cartas primero.

Conceptos a trabajar:

Operaciones básicas con polinomios.

Nivel a aplicar:

3º y 4º ESO

Descripción:

Se usan las cartas como elemento aleatorio de los coeficientes de un polinomio.  Por ejemplo si sale 1, 3, 5, 6 y 2, 3,4 tienen que sumar los polinomios 1x3 + 3x2 +5x+6 con 2x2 +3x+4. Al igual que en el juego de “las grullas que entran por las que salen” se puede considerar que las cartas azul y verde se corresponden con coeficientes positivos, mientras que las rojas y amarillas son coeficientes negativos. Igualmente, para trabajar producto/división de potencias de la misma base. Ej: Tomamos como base ‘x’ y multiplicamos (cartas azul y verde)/dividimos (cartas rojas y amarillas) potencias de base ‘x’ con exponentes de acuerdo con el número sacado de la baraja.